http://linecode.tistory.com/9
필자는 게임개발을 혼자서 하고 있기때문에이 부분을 기획의 영역으로 두어야 할 지 개발의 영역에 두어야 할지 모르겠다만, 게임 컨텐츠를 어떻게 만들겠다는 계획을 세운 뒤에바로 개발 작업을 들어가는 것은 불가능하진 않지만생각보다 많은 어려움이 있다. 특히 필자와 같이 혼자서 만드는 경우엔 말이다.약간, 제풀에 지쳐서 그만둬버리는 것이다 그런 경우에 대비해미리 기획해둔 문서 혹은 자기 자신의 두뇌로부터만들어야 될 기능을 세세하게 정리를 하여엑셀 문서에 정리를 해두는 것은 큰 도움이 될것이다. 엑셀 중간이나 마지막 열쯤에 완성여부를 작성하게 비워두고 말이다. 분류1 분류2 기능이름 기능설명 TestScene이름 완성여부 비고 그냥 아무 작업 없이 기획문서만 보고 작업을 하는 것보다는무엇을 작업해야하는지 훨씬 더..
일단 기본적으로 C#에서 타입체킹은 이와 같이 한다. 1. obj.getType() == Typeof(GameUnit)2. obj is GameUnit 하지만 만약 본 클래스가 아니라 상속된 클래스인경우에도 사용이 가능한가?다시 말해서 public class A{}public class B : A{}public class C : B{} 에서 A c = new C();Debug.Log(c is B); 의 출력결과가 True일 것인가? 정답은 맞았다. True였다.다시 말해 어떤 것을 상속하더라도 이에 대해 타입체킹을 하면 true를 반환하게 된다
일단 유니티 오브젝트에 스크립트로 붙으려면 MonoBehaviour를 상속해야만 스크립트 추가가 가능합니다. 하지만 여기서 한번 MonoBehaviour를 상속한 클래스를 상속해서 클래스를 만든다면? 일단 해당 클래스를 스크립트에 붙이는 것이 가능합니다. public class Unit : MonoBehaviourpublic class Unit2 : Unit 그리고 여기서 GetComponent()를 사용하게 되는 경우 상황이 어떻게 변할 것인가? 1. Unit과 Unit2가 함께 존재하는 경우Unit이 반환된다2. Unit2만 있는 경우Unit2가 Unit의 모습으로 반환된다 그리고 당연한 얘기지만 Unit, Unit2 모두가 존재하는 경우 각각의 Start()함수가 전부 실행됩니다.
보통 검색을 할 때 유니티에서 파일처리하기를 검색하면,보통 C#에서 파일 처리하는 단순한 방식으로 처리를 한다.하지만 그걸 그대로 빌드를 하면 파일을 전혀 찾지 못한다. 이를 위해선 Resources.Load를 사용해야 하기에, 텍스트 데이터들을 일단 Resources 폴더안에 넣어준다. 그리고 해당 데이터를 TextAsset으로 만든다. using UnityEngine; TextAsset txt = Resources.Load(파일이름); * 파일이름에서 확장자는 반드시 제거해줘야 한다. 제거하지 않으면 파일을 찾지 못한다 txt.text가 텍스트에 대한 데이터인데, 그냥 써도 되지만 xml파싱을 하는 등의 경우에는 TextReader를 원한다. 그래서 이와 같은 식으로 만들어 줄 수도 있다. using..
Vector2 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(pos, Vector2.zero); 다만 해당 함수가 실행되기 위해서 해당 게임오브젝트에 위와 같이 Physics2D - BoxCollider2D를 넣어줘야만 가능함. 까먹어서 20분정도 삽질했음 ㅠㅠ 참고문서 : http://gameculture.tistory.com/23