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필자는 게임개발을 혼자서 하고 있기때문에

이 부분을 기획의 영역으로 두어야 할 지 개발의 영역에 두어야 할지 모르겠다만,


게임 컨텐츠를 어떻게 만들겠다는 계획을 세운 뒤에

바로 개발 작업을 들어가는 것은 불가능하진 않지만

생각보다 많은 어려움이 있다.


특히 필자와 같이 혼자서 만드는 경우엔 말이다.

약간, 제풀에 지쳐서 그만둬버리는 것이다


그런 경우에 대비해

미리 기획해둔 문서 혹은 자기 자신의 두뇌로부터

만들어야 될 기능을 세세하게 정리를 하여

엑셀 문서에 정리를 해두는 것은 큰 도움이 될것이다.


엑셀 중간이나 마지막 열쯤에 완성여부를 작성하게 비워두고 말이다.


분류1 

분류2 

기능이름 

기능설명 

TestScene이름 

완성여부 

비고 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



그냥 아무 작업 없이 기획문서만 보고 작업을 하는 것보다는

무엇을 작업해야하는지 훨씬 더 눈에 잘 보이고

목표의식이 생겨서 좀 더 게임을 완성할 가능성이 높아진다.


유니티나 언리얼 같은 경우엔 해당 기능 별로 TestScene을 만들어 두는 것도 좋다.

특정 기능에 대한 변경이 다른 기능에 영향을 끼칠 경우

다른 기능에 대한 재검증이 필요하기 때문에다


그 외에도 잠깐 코드를 놓았다가 다시 잡았을 때

작업하기 용이한게 좋은데

이를 위해선 코드 가독성이 중요하다고 생각한다.

이와 관련되어 작성한 글이 있다


http://coding-honeyjam.tistory.com/16?category=771855


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2020.12.11


나중에 나에게 영감을 준 핀터레스트 글이 있었는데

무언가를 만들때 1. 대충 2. 빨리 3. 완벽히 하라는 글이였다.

생각해보면 위와 같은 글도 처음부터 완벽히 하려는 마인드에서 나온거고

제풀에 지친 이유도 처음부터 완벽히 만드려는 경향때문에 생긴 문제 같다.


그래서 마인드를 바꾼게 그냥 코드가 개판이 되도

일단 가시적으로 무언가가 보일만한 걸 만들고

판단은 나중에 하면 될것 같다는 생각이 든다.


JIRA가 10명 이하는 무료지원하게 된 이후로

JIRA를 사용해서 작업해보고 있는데 가볍게 사용하려고 하니

나름 가볍게 사용할 수 있을 것 같다.

프로그램 요구사항을 위와같이 표로 세세하게 작업하는건 힘빠지니

그냥 가볍게 JIRA로 이슈하나 만드는게 나은것 같다.


결론은.. 음... 좀 힘빼고

가볍게 만드는게 좋을것 같다

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